|
|
凌晨两点的时候, 在沙巴克城的城墙上面, 有一道像是刀光一样的光线把黑色的夜晚给划破了。坐在屏幕另一端的那位玩家, 紧紧地把他手里的手机给抓牢了, 一直到指头的关节都变白了。
这可不是一般的那些特效, 也不是靠花钱买那些数值堆出来才有的伤害效果, 这个就是攻击速度, 这个也是走位的技巧, 更是在2003年那一台显存容量仅仅只有64MB的旧电脑上, 他自己亲手一点点创造出来的战斗时的节奏感。
<h2>问:1.76到底"真"在哪?</h2>
这并不是数值出现了膨胀的情况。也不是指画面中布满了各种各样的翅膀特效内容。更不存在那种一刀就能造成九百九十九点伤害的夸张战斗表现情况。
真的情况是, 在PK的时候, 你先补了一刀, 他也补了一刀, 然后有三个人都围在那个尸体旁边转。真的情况是, 打败怪物之后掉下来的不是经验球, 而是一瓶蓝色的药水、一块铁块, 还有一截骨头。
真的情况是, 道士用的隐身术只能持续十二秒钟, 你需要在这十二秒的时间里, 把宝宝放出去, 把毒药点上, 还要把人拉住。
这些元素是深深嵌在版本号底层结构之中的核心特征, 一旦对其进行哪怕是最细微的修改, 最终呈现的整体风格和韵味就会发生改变。
<h2>问:怎么判断一款手游是不是"真1.76"?</h2>
把三个需要严格满足的硬性的指标, 写入到测试用例文件之中, 然后对它们进行逐条的执行和运行检查操作:
关于攻击速度的上限规定是, 基础数值为1.0, 在满祝福的状态下进行计算的话, 最高的极限值也就是1.2, 任何超过1.5数值的选项都是可以直接予以排除和忽略的。
关于装备耐久度的设定是这样的, 每一次发动攻击都会扣除一点耐久值, 而如果要进行一次修理操作的话, 则需要花费一个亿的资金, 这种高昂的成本在客观上起到了制约游戏节奏过快的作用。
这个行会战机制的具体情况是, 沙巴克攻城战在每七年的时间间隔里进行一次, 此时攻占的一方需要把三座城门全部拿下, 而防守的一方会受到复活次数被限制这样的规则约束, 这绝不是那种普通的打副本玩法, 而是一种真正的打仗形式。
在完成跑完三条数据之后, 必须要所有结果呈现绿色状态, 这才能够被判定为符合合格的标准。倘若其中有任何一条数据的颜色显示为红色, 那么它就不能够被称为1点76版本, 而是会变成一个表面之上伪装成1点7风格、但实际上却只是数值模拟性质的游戏软件。
<h2>问:技术层面真正的传奇1.76手游,它难在哪?</h2>
服务端进行状态同步方面。当两千个角色在画面中同时出现的时候。每一帧都要进行六十次的位置广播。如果延迟超过了八十毫秒, 看起来就会像是鬼步一样不正常。当年使用RDA协议勉强扛住了这一情况。如今采用ECS架构并加上预测与回滚机制。这样处理反而需要计算多出三倍的脏数据。
进行本地化渲染。装备叠加、光效叠加、地形遮蔽, 三层贴图在手机GPU上跑, 帧率掉到十八, 手感全废。不是画面问题, 是节奏问题。走位差半帧, 团战就崩。
<h2>问:老玩家最在意的,其实是哪个细节?</h2>
这不是伤害。它也不是物品的爆出几率。确切地说, 它是关于角色从地面或其他地方收集物品的行为。
首先你需要下蹲, 然后按下某一个按钮, 接着地上的东西就会飞进你的背包里面。系统里不存在自动巡航功能, 也不存在一键拾取功能。你必须停下来, 并且要进行选择, 你还得自己去决定这一瓶恢复红血的物品是留在手里还是拿去卖掉。
这个被称为“停”的动作, 其实就是节奏本身的意思。
<h2>尾声</h2>
早上六点钟, 地图进行了刷新, 行会频道跳出了一条消息这条消息是今晚要去打沙巴克在老地方。
竟然没有一个人打出那个加油的字符。
根本就没有人去发送红包这个行为。
只有光标闪了三下之后, 紧接着所有人全部进入在线状态。
那把号称能够屠龙的刀具, 目前仍然悬挂在仓库的某个位置, 其物品状态的耐久度数值尚且保留有三十七点。这个剩余量是足够支撑一场对战进行的。
这个剩余量也足够让人再度获得一次胜利的结局。这个状态就足以令居住在二零零三年的某间网吧角落里的少年人形象, 能够在时间到达二〇二六年的那段深夜时刻之中, 再次呈现出一个笑容。 |
|